2002/12/15 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:在线游戏
「太阳快下山了,背著满行囊出外打猎所割下来的鹿肉,疲惫的回到城里头。城里的肉铺子前面已经挤满了人,等著与老板交易。这是所有冒险者重要的收入来源,没有钱,就买不到好的装备,接著在这块大陆上就寸步难行。角落里,两个猎户起了争执,一个彪形大汉索性抽出腰间的刀,一刀结束了另一个身形矮小看起来刚刚加入冒险行列的人。旁边的冒险者先是被这一幕给吓住了,接著则是争先恐后的抢夺从死者身上滚落的刀剑等值钱装备,以及辛苦了一天所猎到的鹿肉……」
以上剧情可不是来自什么小说或电影,而是真真实实的发生在这个世界上的事情。只是这个世界是由在线游戏所架构起来的虚拟世界。
为什么说真实?因为在线游戏是由众多玩家所组成的一个社会,每个在屏幕上所看见的小人物,背后几乎都是由某个玩家在操纵。而那个玩家可是真正的人,他的性格脾气完全会反映在所操纵的游戏人物身上。
换言之,竞争,合作,争吵,协商,交易这些事情都是可能的。在那个世界中,真的曾经发生过刚刚所描述的剧情。而当大家一拥而上去争夺死者的遗物时,一瞬间我感到极度的恶心。但转念一想,现实的社会不也是如此?
因为第一次接触在线游戏,为了在最短的时间内找出最喜欢的类型,我买了几套游戏回家试用。好在现在在线游戏的营利模式是以联机时间计费,软件本身并不贵(有时候只花几十块钱就搞定),所以可以用很低的成本多试试几套,再决定要不要继续玩下去。
有些游戏强调竞争,当资源过于稀少(例如某些罕见的宝物)很容易引起争夺,甚至因而大打出手。通常游戏管理者(GM,Game Master )会不断提醒每个玩家要注意网络礼节,不要骂脏话,不要随意PK(看别的玩家不爽,发动攻击狠 K对方一顿),但这种事情几乎每天都要上演个几回。
因为在游戏世界中反正你也看不到我嘛,也不知道我到底是谁嘛。这毕竟不像真实的社会中,人与人总会见到面,总会有些无形的社会气氛规范著彼此行为。所以「杀人越货」并没有什么心理负担。
而当一堆人结合要面对某个挑战时(比如说面对游戏中威力强大的怪物),很明显的出现「利益共同体」的特性。因为通常通过这些挑战可以获得大量好处(更好的宝物、更多的钱),所以有时候看到一堆人聚在一起讨论「等一下要怎么分帐」的问题。
但我也发现游戏的设计理念是很重要的。在某些游戏的制度与规则设计中,自然而然的会让玩家彼此通力合作,达成游戏所设定的目标。
这些游戏与上述的游戏类型呈现明显的不同,我惊讶的发现这些人如此愿意互相帮忙,而我们是如此的「素昧平生」,这是非常令人感动的。因而当我成为经验丰富的冒险家后,也很愿意提携新进来的玩家。
我常在想,这会不会就是韩国的在线游戏开始分级的原因。众所周知,韩国是全世界在线游戏最发达的国家。游戏的分级并非韩国发明,早在很久以前美国就已经有游戏分级制度。
但在线游戏的分级显然会与美国不同,因为早年的分级制度只规范了暴力与色情之类的尺度,并没有将人与人之间的互动这件事情列入考量。
如前所述,我算是个电脑游戏的资深玩家,在中辍八年后重新拾起游戏,感觉其实有很大的不同。就以游戏分级这件事情来说,当年我是个大学生,才不觉得自己要被大人所制定的分级规则所规范哩。
而当我已经到了可以制定「游戏规则」的年纪,而且社会也赋予我足够的权力来做这件事情时,我突然怀疑起这样的分级到底是不是对的。世界上又有谁有权力可以断言哪些事情对年轻人来说是对的还是错的?
当各种权力斗争的戏码全面在电视新闻上演时,对照在线游戏中的各种争夺戏码,就觉得一点都不荒谬。「你们这些大人是怎么搞的,居然可以球员兼裁判,在媒体上大搞斗争,大闹诽闻,然后制定一些无聊的规则来限制年轻人接触暴力与色情?」
对在线游戏的设计者来说,游戏的精随在于制度的设计,游戏的乐趣是在真人与真人的互动中所产生,所以某个程度来说游戏世界中所发生的事情,都是真实社会的缩影罢了。
但可别以为玩在线游戏的人都是毛头小夥子哩。我本来重拾在线游戏的原因之一就是想接近现在的年轻人,而且混身其中有谁知道我是个大学已经毕业快八年的人。但可没想到游戏世界中很容易看穿一个人的年纪。(待续) (文:黄芳宇)
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2002/12/08 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:在线游戏
「如果把生命比喻为燃烧,有人希望它烧得缓慢,烧得长久,直到油尽灯枯。而我却宁可它在刹那间烧完,虽然短暂却可以发出最大的火光。」梅萨斯王国的二王子谢鲁特,在说完这句话后就断气了。他为了拯救众人于艰苦的战斗中脱困而牺牲了自己。
幼年就被送到敌国去当人质的他,之所以与大王子安迪亚一同寻找传说中的生命之水以延续重病父王的寿命,只不过是为了还人情罢了。个性晦暗冷漠的他,总是对「延年益寿」的想法嗤之以鼻。
然而谢鲁特并不知道或许他才是幸福的。当大王子带著好不容易寻获的生命之水回到王城后,却在叔父发动的宫廷政变中惨遭毒杀。。。
前一阵子搭出租车的时候,与司机闲谈间得知他的儿子从知名研究所毕业,目前被台湾的电脑游戏公司派驻在大陆进行在线游戏的研发。
司机先生言谈间颇以他的儿子为荣,特别是当提到电脑游戏时,这位从来不用电脑也不玩游戏的长辈,更加得意的说,现在写电脑游戏的人很赚钱。显然他的儿子享受著这个行业的高薪。
是的,电脑游戏行业(泛指在电脑上或者在游戏机上面进行的游戏)的产值已经比电影行业还要来得高了。好莱坞的人都很清楚,现在的年轻人玩游戏的时间比看电影还多。无怪乎大量的公司不惜血本投入这个领域当中。
听完这位先生的话,我万分感慨的告诉他,当年念大学的时候,如果告诉父母亲将来毕业要去写电脑游戏,他们会问你「你能不能做些正经的事情?」。玩游戏这件事情在中国人的社会中是一件不正经的事情,更别说要把这件事情当职业了。
在某个业界聚会的场合上我提起这段事情,一个朋友说得好,他说:「看起来一个行业要获得认同,首先还是要获得资本市场的认同」。当儿子赚很多钱回家时,父母亲很容易就认同了。
之所以会如此感慨的原因,是因为我个人与电脑游戏有著不解之缘。
本文一开始那段看起来张力十足的剧情,是我写的电脑游戏企划案脚本。那年是西元1994年,当时我还是个大学三年级的学生,就读电机系却老想著要当广告影片导演。
然而因为对电脑的喜好高过摄影机,所以立志将来当个知名的游戏企划,要让台湾人做的电脑游戏扬名国际。于是我开始写剧本,做游戏人物的角色企划,梦想著可以捧著完成的企划案到游戏公司去投稿。
当年这个行业还处于非常早期的起步阶段。热爱电脑游戏的玩家都不过是五专大学的学生,很多人一时兴起合办游戏杂志。也有人还在念书就投身游戏公司担任企划,所以很自然兴起有为者亦若是的想法。
有位就读信息系的同学是个程式高手,大学时代开始就不断钻研电脑游戏程式撰写方法。因为游戏要求声光效果,所以常常必须用最有效率的方法榨乾电脑的每一份运算效能,以便兼顾效果与流畅度。
然而现实是有些残酷的,与他同一期毕业的同学,绝大部分的人选择了投入信息科技的行业,去写进销存,去做系统集成,去做企业的资管人员。只有他孤独的选择了继续投身游戏行业这条路。而我,写到一半的企划案也因投入研究所考试而中断。
当年遗留下来的各式手稿,包含剧本大纲,虚构的游戏世界年代表,地图,角色设定表等等,就这样烟没在成堆的文件中,直到前几天一个偶然的机会,在整理文件的时候重见天日。
看著自己当年的作品,很多的画面又重新出现在脑海中。我非常惊讶自己年轻时的想像力居然可以伸展到这种程度,精采的故事让我甚至怀疑这是不是自己写的?
只是,抬头一看,现在的电脑游戏已经由单机版迈入网络联机时代,写电脑游戏的人不再被人瞧不起,玩电脑游戏的人参加世界大赛还有高额奖金,中国大陆甚至还出资培养国家级的专业游戏比赛选手。
而奇幻小说在台湾正当红(很多电脑游戏的剧本都来自知名的奇幻小说,例如「魔戒」)。或许我该感慨手上的这部企划案生不逢时问世太早?
前一阵子看到新闻,渠道商联强国际副总经理杜书全先生,因为近日代理销售微软的游戏机 X Box而开始跟儿子请教电脑游戏的事情。其实,有很多家长目前最大的娱乐是陪儿子玩在线游戏。
我虽然当不成游戏企划,但当个玩家其实也不错。尤其是近日来不断传出有青少年在网络咖啡厅玩在线游戏玩到暴毙电脑前,更令人好奇那是一个怎么样的虚拟世界可以让人不眠不休。
我们当年玩游戏也是通宵达旦,但玩到出人命可从没听说。(待续) (文:黄芳宇)
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