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数位之墙

归档 - 12月, 2002

游戏人生(四)在线游戏神奇的营销方式

2002/12/29 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:在线游戏

过年过节或者是百货公司周年庆,或者是新店面开幕的时候,店家为了吸引上门的人潮,有时候会举办「在现场洒现金」的活动。

一叠叠的小额纸钞从空中洒落四处飞散,底下等著捡钱的人早已经挤成一团。你推我拉争个你死我活,也常常看见有人因此受伤挂彩,这种场面想不失控也很难。

但是当笔者也在在线游戏的世界中看见类似的活动时,对于这种虚拟和实体交错的状况感觉到非常新鲜有趣。

活动的方式与实体的活动差异不大,由游戏公司公布什么时间什么地点(当然是游戏世界里的地点)要发放奖金。时间一到,早已经看见无数玩家操纵的游戏人物聚集于该地。

等到代表现金的宝盒随机出现在画面上后,就看见场面混乱不下于百货公司的活动!推拉挤的情况就别说了,有些人为了争取现金而大打出手,一时间刀光剑影魔法闪电齐飞,就比看谁操作电脑的能力比较强比较灵活了!

拿到了现金的人其实并没有真的拿到钱,说穿了只不过是游戏画面上几个宝盒的图样罢了!有趣的地方在于玩家必须把这些宝盒交到某几个游戏中的特定人物,并于事后在网站上填写个人银行用户名资料,游戏公司就会把钱汇给玩家。

玩家们的想像力实在很令人惊叹,有的人在拿到宝盒之后并不打算交出去,反而在游戏里公开的叫卖,以这些尚未兑现成现金的宝盒换取游戏中的宝物,或者兑换成游戏中的虚拟钱币,甚至连汇率都出来了。

这种在实体与虚拟世界中交错的经验实在是很奇妙。也因此让营销人员的营销创意大大的扩张,许多匪疑所思但是有趣极了的想法常常让人大感佩服。

比如说,在游戏中能买到真正的泡面(大陆叫做方便面),你觉得如何?本来在游戏中只能买到刀,剑,盔甲,魔法,伤药等等游戏必备的虚拟物品,结果在虚拟商店中的购物清单赫然出现泡面的商品名称,而这个产品是你真正可以在实体商店中买到的东西。

这显然是游戏厂商与泡面制造商的营销合作。更有甚者,在线游戏发起抢救活动,内容是抢救游戏中的某特定人物,抢救的过程中必须蒐集各种原料以制造出好吃的泡面,方能替该人物解围。

将游戏历险的过程与实际的商品结合,这样的点子实在是太妙了!

当然,要进行这样的活动其实有个重要的前提,即在线游戏的「同时在线人数」要够多。而且对于商品而言,游戏中必须要有足够的目标消费者才行。例如泡面的消费者,很多都是在学的学生,而学生又同时是在线游戏的最大族群。

对于在线游戏公司来说,除了不断吸引新的玩家加入之外,延长玩家在游戏里的游玩时间也是重要议题。游戏本身的设计虽然有一定程度的新鲜感,而且玩家之间彼此互动,认识新朋友,也是促使玩家经常上线的重要动力。

但是光靠这两点,游戏总会玩腻。游戏中也常常出现三两个玩家聚在一起抱怨好无聊不知道在游戏中要做什么好。游戏厂商除了不断推出新的资料片(有了新的任务,新的冒险地点,新的剧情等等),也靠著不断举办活动来活络人气。

笔者正在玩的在线游戏,前一阵子刚刚办完「怪兽军团屠城」活动(一堆平日不会出现在城镇里的怪物,突然大举涌入城镇,当然又是刀光剑影齐飞),接著又举办「怪兽自动贩卖机」活动(玩家投钱,游戏自动产生怪物挑战玩家,当然,是游戏中的货币而不是真的现金)。

这些打破虚拟和实体世界的营销想法,对笔者来说非常奇妙,但或许对于现在的年轻人可能跟吃饭呼吸一样自然。笔者也很好奇20年后当这些年轻人成为社会中坚时,会带给我们一个怎么样的新奇世界!(全文完)

后记:一个笔者在游戏中遇到的18岁年轻人告诉我,他发现在线游戏中,同一个商品在市集里叫卖的物价,白天与晚上不同。所以他常常白天买进,晚上卖出给别人,转手赚取差额,获利率高达 30%。

他还急忙的告诉我说他不是哄抬价格,因为他在两个时段中都是以「当时的市价」在买卖,所以绝对不是奸商。有趣的对话让我觉得他是个非常可爱的年轻人。

只不过是个大学一年级的新生,却在在线游戏的世界里初步展现了他对商业世界的敏锐观察力,以及实际操作了商业世界的基本原则-「低价买进,高价卖出」,我猜连他的父母亲可能都不知道自己的儿子拥有这样的潜力,这也让我对年轻的一代依然是充满期待! (文:黄芳宇


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黄芳宇,数位之墙总编,资深电信/互联网/科技行业工作者。本文著作权为数位之墙所有,欢迎传阅。如欲用于商业用途请先来信取得授权,数位之墙保留一切权利。


因为梦想,数位之墙于1998年 4月诞生,以独立站点的型态营运。希望能发挥微薄的力量,让人们对于科技营销议题有更多面向的思考。











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星期日, 12月 29th, 2002 数字管理 没有评论

游戏人生(三)五年级?六年级?七年级?

2002/12/22 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:在线游戏

在日常的工作场合中,我们虽然会接触到不同年龄的人,也多少能感受到彼此因为成长环境的差距,导致想法与价值观上面有异。但不论如何,大部分的世代间互动经验都是片面的,很难有一个地方让我们大量的接触年轻人。

在线游戏正是这样的一个地方。

目前正在玩网络游戏,数量最多的一群人是所谓的七年级生(大约是 1980年左右出生的人)这些人目前都是在学的学生,从大学以下到高中国中都有。

一个在线游戏同时间的游戏人数高达数千人,透过游戏中大量的各式活动(战斗,交易,集会,协商,甚至是闲聊),与这个被称为F世代的年轻人接触可说非常频繁。

为什么要接触这样的一群人?

对我来说纯粹是为了好奇。因为自己的年纪卡在不上不下的尴尬阶段,而新闻媒体对于年纪更小的七年级报导向来负面多过于正面,让人更好奇这些小我十岁左右的人在想什么。

而对于许多行业界的人来说,基于业务销售上的考量,找一个有效率的方式来认识这批年轻人已经是当务之急。

例如前一阵子新闻报导,台湾某汽车大厂的经营团队,经常把时间消磨在网络咖啡厅里头跟年轻人互动,因为他们很想知道这批大学即将毕业的人,踏入社会之后最想买什么样的车?这批人的口味如何?到底在想什么?

很有趣的是他们了解年轻人的管道,居然是网络咖啡厅。因为现在的年轻人上网络咖啡厅玩在线游戏,与我们当年上撞球间,或者大型电动玩具店是一样的,是生活的一部分。

笔者刚开始接触在线游戏的时候有些手忙脚乱。不得不承认,即便自己目前还是被归类在「年轻人」这样的族群中,但却没想到与目前的大学生相差十岁的年龄,居然还是个不小的障碍。

在线游戏的年轻人习惯使用简单的语言来表达,所以有些惯用语一开始是看不懂的。例如「9898」意思是「走吧走吧」,「555 」表示「呜呜呜」哭泣的意思,某些场合也可以代表「我」的意思。此外,「偶」这个字也可以代表「我」。而「3Q」代表谢谢(Thank you )。

所以当一开始我在游戏中与人交谈,对方发送来的讯息是一连串的注音符号与数字交杂的句子时(例如:「跟偶98」),完全是愣住了。也因此常常被嫌反应太慢。

这些沟通方式是花了一段时间才理解的,而距离「与年轻人打成一片」还差很多,因为发现自己无法很直觉的用他们的方式表达。这跟看懂英文不等于会说英文的道理是一样的。所以常常看见我用很冗长的句子与对方用简单的表达方式辛苦的交谈著,当然打起字来也很累。

这也是为什么在游戏里很容易在交谈中分辨出对方年龄层的原因。虽然每个玩家彼此都见不到面,但是从交谈的语气与句子的长度,可以初步的猜测对方是否是在学的学生,年纪多大等等。当然,自己的年龄也因此而藏不住。

年轻人玩游戏的心态与社会人士是有著相当差距的。对他们而言,这是上学以外的消遣,本身并无目的性纯粹是打发时间,好玩。所以他们很能够享受游戏本身的乐趣,甚至忍受游戏游戏本身的无聊。

年轻人会选择依照游戏的指示达成目标,尽管过程枯燥无味(例如拼命的到野地去历险砍杀怪物等等)。而我则不断的想著有没有快捷方式可以跳过那些步骤,甚至以现金去购买游戏中的宝物也在考虑之列。

这是为什么常常看见新闻报导著有人以现金去购买游戏中的宝物,甚至引起纠纷。有人以破解游戏程式的方法,盗取别人的宝物,造成刑事案件。游戏本身引人入胜的特性,会勾引著每个人想要拥有的欲望。

年轻人闲暇时间较多,可以耗著以练苦工的方式得到。而那些宝物虽然是游戏中的虚拟物品,对他们而言可是辛苦耕耘得来,所以很多时候是即使以现金要跟他们买,都不见得会卖的。这是很可爱的一点。

究竟有多少跟笔者一样甚至年纪比笔者还大的人在同一个在线游戏里,恐怕只有游戏公司才会知道。有一次笔者看见一个玩家的绰号居然是「某某公司董事长」不禁莞尔。

不知道是真的董事长还是假的董事长。如果是假的,也只能佩服这些年轻人天马行空的想像力,如果是真的,不知道这个玩家是不是为了要多了解儿子还是孙子所以也上来玩游戏! (文:黄芳宇


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