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数位之墙

归档 - 09月, 2001

当灾难在网络上传递

2001/09/16 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:门户网站 网络媒体

数位之墙的老读者可能会记得,笔者曾经在两年前,一九九九年十月三号的时候发表了一篇文章,标题是「地震来了,网络能做什么?」。这篇文章是因台湾的九二一地震而作,主要是在探讨当灾难发生的时候,网络媒体究竟可以帮上什么忙。

这篇文章打破了笔者「只谈趋势不谈时事」的惯例。一方面因为事情实在太严重了,另一方面,社会在承平无事的情况下,看不出人们对于网络的依赖程度(就好像我们平日不会感觉到电视机的重要性一样),灾难的时候,「网络到底有多重要」的议题就会被突显出来。

这篇文章当时在网络上被多次转寄广为流传,身为网络行业的从业人员,很多问题是我自己没有办法回答的,甚至当别人问起来的时候会感到不知所措。那篇文章中笔者提到「抢新闻没有电视快,募款不如其他媒体多,技术问题让一般人敬而远之,网络媒体在这次的地震事件当中,想要不尴尬都很难」。

这阵子最重大的灾难莫过于发生在美国的恐怖攻击事件。相较于两年前的大地震,除了时间空间(一个发生在当地,一个发生在远处)的不同,以及心理距离上的不同(一个是我们的灾难,一个是人家的灾难)之外,整个网络媒体的生态环境也有了很大的不同。但尽管如此,网络媒体的身分有变得比较不尴尬些了吗?

两年前的受灾户无法使用网络对外通信,非受灾户从电视得到讯息比从网络上快(奇怪了,网络不是号称即时互动的媒体)。在那样的情况下,令人好奇的是,新闻网站以及门户网站新闻频道的流量还是大幅的增加。

此次的攻击移动也同样造成了这些网站的流量大幅提升,所以很显然的是,在阅听人的心目中已经帮网络媒体找到了一个位置,那个位置不是要跟电视抢快抢即时,而是有别的使用价值。就好像周刊和杂志不会想要跟电视抢快,而阅听人对于周刊杂志的时效性也不会有著太高的期待是一样的道理。

两次灾难中间的两年时间落差,让这样的使用习惯更加的定型了。媒体有很多种,人们面对每一种媒体的习惯都不同。而已经被定型的认知是:报纸每天,周刊一个星期,杂志一个月,广播开车听,电视回家看等等。

当一个还没有电视的社会,第一次出现电视这个媒体的时候,人们会不自觉的调整使用其他媒体的位置,让电视「挤进来」。当人们终于接受电视这个媒体的时候,表示整个媒体行业因为新媒体的加入而完成了行业变革,以及用户的认知和使用习惯改变。对于网络媒体也是同样的道理。

那么网络的角色是什么?用户对他的认知又是什么?第一,网络媒体不可能跟电视媒体抢快。如果要比快,阅听人为什么要选择网络?而灾难时网络的流量仍然上升,这表示用网络在寻找相关资料的人,打从心底就不是抱著为了抢时间知道消息的心态。

第二,在办公室里面不能收听收看其他媒体的即时报导时,网络媒体会变成最即时的媒体。不可否认,我们在办公场所会用电脑网络关心国家大事,回家之后就是看报纸看电视。

第三,互联网有著其他媒体所没有的优势-数据库。电视播完了就没有了,想查昨天的电视新闻是有困难的。报纸每天有,但是用人工检索的方式可累人。只有网络媒体是按几个按钮,就把相关的新闻全部拉在一个画面上的,打破了传统媒体版面的限制,让新闻的纵深全部呈现出来。

我们对于网络媒体的认知向来是希望他即时,但是结果网络媒体的最终价值,会是在数据库上面。

第四,互联网让人们相互取暖以及抒发情绪。依稀记得九二一大地震时,很多广播电台接受民众的 Call In发表意见。笔者常常在想,这些人是哪里来的勇气让他们拿起电话就打进电视台去讲话。我也常想,会发表意见的人通常都是少数人,真正大多数人的声音是什么呢?

所以我们在类似的 Call In节目中会比较少听到持平的论调,大半都是较激进的言论。而网络因为他匿名的特性,让发表言论的门槛降低很多,所以各种类型的意见都有可能在上面呈现,进而形成底层的声音。这个,也是传统媒体所无法呈现的。

网络媒体的角色清楚,会让这个行业摆脱尴尬的角色。因为我们不会再期待网络会做出超出他能力范围的事情。另外一个好消息是,这也代表了网络媒体已经顺利的「挤进来」,挤入了我们的生活之中。 (文:黄芳宇


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星期日, 09月 16th, 2001 网络媒体 没有评论

虚拟的世界,真实的人生

2001/09/09 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:

接触过电脑游戏的玩家都知道,有的游戏一次玩不玩,游戏软件会提供存档的功能先把游戏进度储存起来,以便下次进入游戏的时候可以接著上次的进度继续进行。

电脑游戏的设计往往都是考验人的反应或者是推理能力,不然就是耐心。有时候我们所操纵的游戏主角会一个不小心死亡,这个时候存档的功能就显得重要,因为不论主角死了多少次,只要把以前的进度呼叫出来重玩即可。也因此很多玩家养成了随时存档,总不会忘记在要准备进行「危险动作」的时候先存档一下。

就这样,我们在游戏所提供的虚拟环境中可以无限次数的尝试,直到整个游戏全部结束为止。有些游戏不提供存档的功能,或者是存档的手续相当麻烦,还被玩家视为刁难的设计。既然是一个有别于现实环境的空间,理当要让玩家可以进行一些现实生活中无法尝试的事情。所以「出错了可以重来」,是游戏世界的一大特徵。

现在的网络游戏最受欢迎的是角色扮演类的游戏,即所谓的 RPG。每个人扮演一个角色,在虚拟的空间中与其他人互动。这样的游戏因为是与真人互动,所以变化更加的多端,往往还掺杂了复杂的人性在里面。

万一玩家所扮演的人物不幸死亡怎么办?游戏还是会设计相关的「复活」办法,让玩家可以继续的进行下去。总而言之,如果你做错了事情,后果并不会太严重,最差的状况,不过就是重新来过罢了。

这样的情形对照到现实的生活中,又是什么样的情景?你会不会希望自己的人生,也可以像电脑游戏一样,随时可以存档,然后做下一个重大的决定。在发现后续的结果不是自己想要的时候,离开游戏,把做决定之前的存档呼叫出来,重新在做一次决定?

笔者以前相当沈溺于电脑游戏的世界中,我在玩游戏的过程中感到安全,因为对于每一个决定,其后果都能获得保障,因为大不了重新来过就是了。但是现实生活却无法那么轻松,我们永远在算计著,接下去怎么办?要出国留学吗?还是开始工作?中年工作者有朋友来邀请合开公司,该答应吗?或者是常常会想:唉呀,如果我当初怎么怎么就好了。

我们的下一代,在网络游戏的世界中成长。这样的习惯以及思考方式,会不会带给他们有别于我们的地方?我们的父母亲那一辈,常常会说,他们年轻的时候没有什么选择,往往只能跟著大环境走。他们所做的决定,在人生已经过了大半辈子的现在,看起来有哪些决定是错误的,哪些是对的。

古人的智能告诉我们,选择太多等于没有选择。当机会太多的时候,我们不会珍惜。当我们的习惯养成不论做什么决定所造成的结果都可以重来的时候,我们在做每一个决定的时候就不会慎重考虑。年轻的一代所面对的是网络游戏上随时可以重来的人生,在现实的生活中,会不会开始不珍惜很多很多的机会?面对问题的时候,草率的就作出决定?

在网络游戏上,动动手指头就可以轻易的「干掉」一个人。反正他要复活也不难。这让我想起以前当兵的时候长官告诉我们,以往的战争是面对面的砍杀,杀了人总是会有感觉。现代的战争却是按几个按钮,瞬间取走一堆人的性命。按下按钮的人看不见惨况,所以没有心理负担。

姑且不论有多少年轻人沈溺于网吧,造成彻夜不归或者学业退步等等问题,即便是这个社会所谓的「好学生」,也一样会接触网络游戏。因为这已经是这个世代的年轻人的生活的一部份,就好像早年的年轻人是由大型电动玩具陪他们度过青春岁月一般。

我们一直以为虚拟的世界与实体的世界是不相干的,其实错了。虚拟世界的效应,在我们的下一代身上慢慢扩散,以我们不容易观察到的方式,化成许多社会事件,出现在报纸或电视新闻的角落里。 (文:黄芳宇


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