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数位之墙

归档 - 12月, 2000

宽带,新的网络冲击

2000/12/31 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:网络电视 手机 PDA ADSL 宽带 门户网站 电信业 网络媒体 网络广告 无在线网

最近几个月关于宽带的新闻相当的多,例如美国知名门户网站雅虎与台湾的东森与和信两大媒体集团分别合作建立宽带门户网站;各种宽频上网的资费一降再降;有线电视上网与ADSL大对决;乃至于中华电信最近公布数据显示,2000年底ADSL的用户超过11万人,已经领先使用有线电视上网的用户。

正如笔者先前所言,宽带是网络媒体的基础建设。除了各种媒介内容必须要依靠宽带的网络环境才能够更丰富之外,网络媒体的命脉-广告也是同样的情形。随著宽带环境的缓慢成熟,有几个现象是必然会发生的,值得我们观察:

- 网络广告的救星是宽带。

眼尖一点的网络用户可能会发现,现在的门户网站大量使用 Flash 动画制作Banner网络广告,这可以展现更多的视觉效果。广告的原罪在于没人爱看,在任何媒体上都是一样。所以必须依靠视觉上的刺激让阅听人注意到。

传统的广告人已经很清楚在传统媒体,例如电视报纸上面刺激阅听人视觉注意力的方法。随著带宽和技术的提升,以及对于网站介面经验的累积,这样的刺激方法会再度被找到。Flash 只是第一步,可以预期接下来会有更精采的网络广告作品出现。

- 专业的媒介内容生产团队出现。

网络上最近当红的阿贵以及讦谯龙网络卡通,除了可以从制作团队的专业背景发现,也可以明显的从其作品中发现有专业的人员参与其中。从人物设定到脚本到分镜到配音,到炒作话题的手法以及深厚的传统媒体关系,均令人大开眼界。换言之,这些真正在玩动态媒介内容制作的团队已经进入这个领域了。

早期的网络因为带宽不够,被视为是互动版的平面媒体,所以从业人员很多都是从平面媒体编辑人员跨入的。现在原本在电视或者多媒体光盘上面有专业的制作者加入,必定会引起网络人力市场的一些冲击。网络市场会充斥越来越多原先在传统行业有基础的工作者,社会新鲜人会越来越难讨到便宜。

- 既有媒体大量将内容数字化并上网,导致跨领域竞争。

有没有想过报纸和电视可能会互相竞争?其实这两者的竞争本来就存在,因为根据某些传播研究指出,每个人每天使用媒体的时间是固定的,换句话说一个人多看电视两小时会少看报纸两小时。不同媒体本来就在互相竞争用户的眼球,然而不管怎么说,双方较劲的方式都还是在不同的平台上面,而且双方各有优势也因此共存共荣。

但是随著报纸上网,接著带宽加大之后电视也上网,这些媒介较劲的舞台突然间一样了,通通变成互联网。加上笔者先前所指出的媒介集中效应,未来所有的媒介都会是中央统一编辑采访,然后供稿给不同媒介,例如报纸杂志网络PDA 和大哥大。这样子来看报社的运作会因为网络的存在而变得「即时」,结果其步调变得和电视相当。

笔者甚至不排除电视台和报纸有合并的可能。受限于法令,这件事情几乎不会发生。但是数字时代的来临让这两者有互相合并的成本和竞争压力。

- 有线的宽带环境是无线宽带环境的基础。

我们已经看过很多关于第三代移动电话的远景,包含可以传送视频到 手机上面等等。但是基地台在收取和传送这些视频讯号的背后,还是透过有线的线路跟电信业者的机房相链接。也就是说,如果我们的手机要能够收发耗用带宽的多媒体资料,电信运营商在全岛就必须要铺光纤,才能够承受得住某个区域内一堆用户同时无在线网传送影片资料时的资料量。

换句话说,有线宽带的完成才会是无线宽带的基础,而不是靠手机厂商推出新手机和电信运营商更新机房内软硬件就可以解决的。后面牵扯到的投资庞大,也因此无线电信运营商通常牵扯在固话公司内,也因此无线宽带的远景也不是三五年内的事情。

- 谁可以赚到钱?多媒体技术拥有者,媒介内容拥有者。

宽带来临对于多媒体技术的拥有者来说是大利多。前面所提到的各式动网络广告卡通很多都是用 Flash制作的,许多公司在面试美术设计师的时候,会不会这个软件已经变成筛选条件,因此背后的技术提供者理所当然的获利。除了制作媒体内容的工具外,同样的例子还发生在媒介内容的管理技术,播放媒体内容的主机技术上面。

宽带的来临,最大的赢家会是传统的电视台之类的多媒体内容拥有者。那些在片库内堆积如山的影片,不管是不是网络时代都是极有价值的内容。笔者曾经看见国内有几家网络公司在经营网络电视台,试图在网络上提供影片节目。这件事情虽然在宽带时代会发生,但是如果不是自行拥有制作节目的能力,恐怕难以持久。

宽带的普及目前看起来速度有点慢。而且很多宽带用户抱怨,尖峰时段根本就没有宽带的感觉,这些都是骨干基础建设都还不成熟的缘故。但是随著宽带环境的日益成熟,新的竞赛将会再度的展开,我们从国外大型的门户网站的布局就可以感受到。 (文:黄芳宇


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星期日, 12月 31st, 2000 有线宽带 没有评论

在线游戏的虚与实

2000/12/17 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:电子商务 手机 PDA 社区 在线游戏 ISP 无在线网

在线游戏的历史相当久远,在互联网还没有商业化,浏览器与WWW 尚未出现时,就已经存在于互联网上。当年的互联网除了学术人员大量的用做研究用途之外,也是一个自由的实验场地。许多新鲜的想法与软件不断的被发明出来,而其中最有趣的应该算是多人联机游戏( Multi User Dungeon,简称 MUD )。即使是现在的大学校园里面还是有很多学生在MUD 里头流连忘返。

当你进入一个MUD 的时候就等于进入了一个世界,那个世界有著自己的景观以及时代背景。你可以在里面到处游走,与别人交谈或者交战。只是那个世界全部都是以文字来描述,你可以看到随著你的游走,画面上不断的显现出文字说明你目前所看到的景物。玩家只能从那些叙述当中自己去想像游戏终身处的世界是什么样子了。

以往在线游戏都是在远端的主机执行,玩家使用Telnet联机到主机游玩。但是这样的模式却使得游戏不可能有精美的图形与画面。唯一可行的方式是,玩家在自己的电脑上面安装游戏软件,然后透过网络连线,这样子图形的处理与显示由自己的电脑来执行,远端主机只负责处理讯息的交换,不失为两全其美的办法。这也是目前大多数在线游戏所采行的模式。

在线游戏有一种不可思议的力量,会把玩家牢牢的黏住。因为玩家游玩的对象是其他的玩家,所以整个游戏显得多变而不可捉摸,比起电脑单线条的思考,你永远无法百分之百预测其他玩家的想法,这种特性因此更让人著迷。

网络业界常常在讲网络社区,其实多人联机的在线游戏可说就是一个网络社区的极至。每个人在游戏里头都有一个具体的视觉化的形象,你也可以轻易的透过具像的方式观察到你的行为对周遭环境气氛的影响,比起BBS 纯文字式的表现方式更吸引人。

在线游戏的兴起也导致了游戏开发厂商的商业模式改变。以往的电脑游戏开发商所做的是卖盒子的生意,靠著卖书一套一套的游戏软件赚钱。现在的游戏开发商却把营利放在贩卖时间上面。当玩家连在线网开始游戏的时候,就开始计算时间以便收费。可以预期的是,未来的游戏软件一定会便宜到几乎免费。这跟无线通讯厂商推出一元手机的道理相同,因为后面依靠贩卖时数的获利更加可观。

当然这也导致了联机游戏的场业结构改变。以往的盒装电脑游戏必须依靠渠道商去铺货,现在的联机游戏开发商仍然也要铺货,只是这次的对象从实体的渠道转向虚拟的渠道。这些新兴的渠道商手上握有频宽,握有收费的机制,它们愿意付费给游戏开发商取得游戏授权,然后提供给玩家游玩。

网络社区,高度的互动性与黏性,不需要实体渠道的电子商务,不靠贩卖商品而靠收取联机费用的商业模式,这些都在在的说明了在线游戏真的是太适合网络时代了,这也是为何当网站苦苦的在寻找赚钱的商业模式时,在线游戏已经形成规模并且完成行业分工。

虽说理论上玩在线游戏不需要出门,但是在线游戏的实体渠道还是存在著而且有越来越多的趋势。这些实体渠道就是曾经一度灭绝的网络咖啡厅,随著在线游戏的发展又卷土重来。

在家里靠著拨接上网玩游戏,速度毕竟慢了些,于是联机速度快速的网络咖啡变成了新宠。由此我们其实可以看出游戏族群的特性:愿意为了好一点的效果而多花一点钱。很多游戏的玩家为了追逐好一点的声光效果,不惜花大钱买好一点的声卡,喇叭,屏幕。也因此他们对于网络咖啡厅贵一点的网络联机费用是可以忍受的。

在网络咖啡厅玩在线游戏还有另一个理由,就是有趣。如果你抽空走一趟某些知名的网络咖啡厅,就可能会感受到三五好友在里面不管是对战或者合作探险的精采刺激程度。那种感觉可能比关在家里和看不见的对手对战来得更有趣些。所以虽然一般用户在家里上网的带宽越来越大,但是未来网络咖啡厅还是会有一定的生存空间。

既然是贩卖时数的生意,在线游戏厂商当然会推出所谓的点数卡,按照使用的时间扣点数。这者些卡片随著在线游戏的族群日益扩大而发行得越来越广,也因此聪明的商家想到,这个卡不正是可以当作电子商务的储值卡吗?

很多人担心在线刷信用卡不安全,那么这些点数卡已经是付过钱的储值卡,如果玩家持有这张卡片到电子商务的网站消费时,只要输入卡号扣点即可,如此就可以免去在网络上输入信用卡号码的风险。

这个点子不是没有人想过,但是都面临一个问题:储值卡的推广不易。有谁会愿意为了到电子商务网站购物而特地去买张储值卡?那样的动机明显的不够强烈,而且应该是经常在电子商务网站购物的人才会有需求,可是这样的重度用户毕竟是少数。

所以储值卡应该是由其他的管道来累积,然后延伸到电子商务才对,例如先前Seednet 的小额付款机制,就是把ISP 的拨接点数转换成电子商务的消费点数。而在线游戏的经营者则是因为发卡量已经相当庞大,所以延伸出这样的想法也是理所当然。但是这样的想法能不能成功的导入电子商务的应用,则是有些疑问存在。

在线游戏的玩家,也就是储值卡的持有者,到底是什么样的族群?这群人的消费能力以及消费习惯如何?以往在笔者的主观印象中会觉得这个族群应该是以学生居多,目前是否已经扩散到一般的工薪阶级身上不得而知,因为这两种人的消费行为大不相同。

然而这对于在线游戏的经营者来说,只是把他们既有的系统做增值运用而已,肯定是不赔的生意就是了。也许到头来会发现从电子商务所得到的利润远不及经营在线游戏所得的收入。正因为贩卖时间这种虚拟的商品本身是没有上限的,所以可以成其大。君不见天底下的电信公司都是巨无霸?因为他们所经营的其实都是贩卖时间的生意。

在线游戏也可能会出现在电脑以外的平台,不过游戏最重要的要素,操作介面,必须是适合玩游戏的,这包含了硬件与软件的设计。当经营者提供的是免费的服务时,玩家可能还不会太计较这些,手机上的小游戏就是这种产品。可是一旦经营者要按照时间来收费时,这些全部会变成计较的项目。因此短时间内手机或者PDA 还不会成为联机游戏的主流平台,因为无在线网昂贵的花费会让玩家对那样的平台非常挑剔。

在线游戏的经营核心在于游戏。设计良好的游戏永远可以吸引玩家多玩一下下,对该游戏也可以玩很久一段时间而不腻。而在线游戏行业也因为其虚拟的特性而可以方便的移动,台湾很多在线游戏厂商都已经进入大陆市场,他们的表现也值得我们期待。 (文:黄芳宇


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