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数位之墙

游戏人生(四)在线游戏神奇的营销方式

2002/12/29 - By 数位之墙黄芳宇 - 关键字/标签:在线游戏

过年过节或者是百货公司周年庆,或者是新店面开幕的时候,店家为了吸引上门的人潮,有时候会举办「在现场洒现金」的活动。

一叠叠的小额纸钞从空中洒落四处飞散,底下等著捡钱的人早已经挤成一团。你推我拉争个你死我活,也常常看见有人因此受伤挂彩,这种场面想不失控也很难。

但是当笔者也在在线游戏的世界中看见类似的活动时,对于这种虚拟和实体交错的状况感觉到非常新鲜有趣。

活动的方式与实体的活动差异不大,由游戏公司公布什么时间什么地点(当然是游戏世界里的地点)要发放奖金。时间一到,早已经看见无数玩家操纵的游戏人物聚集于该地。

等到代表现金的宝盒随机出现在画面上后,就看见场面混乱不下于百货公司的活动!推拉挤的情况就别说了,有些人为了争取现金而大打出手,一时间刀光剑影魔法闪电齐飞,就比看谁操作电脑的能力比较强比较灵活了!

拿到了现金的人其实并没有真的拿到钱,说穿了只不过是游戏画面上几个宝盒的图样罢了!有趣的地方在于玩家必须把这些宝盒交到某几个游戏中的特定人物,并于事后在网站上填写个人银行用户名资料,游戏公司就会把钱汇给玩家。

玩家们的想像力实在很令人惊叹,有的人在拿到宝盒之后并不打算交出去,反而在游戏里公开的叫卖,以这些尚未兑现成现金的宝盒换取游戏中的宝物,或者兑换成游戏中的虚拟钱币,甚至连汇率都出来了。

这种在实体与虚拟世界中交错的经验实在是很奇妙。也因此让营销人员的营销创意大大的扩张,许多匪疑所思但是有趣极了的想法常常让人大感佩服。

比如说,在游戏中能买到真正的泡面(大陆叫做方便面),你觉得如何?本来在游戏中只能买到刀,剑,盔甲,魔法,伤药等等游戏必备的虚拟物品,结果在虚拟商店中的购物清单赫然出现泡面的商品名称,而这个产品是你真正可以在实体商店中买到的东西。

这显然是游戏厂商与泡面制造商的营销合作。更有甚者,在线游戏发起抢救活动,内容是抢救游戏中的某特定人物,抢救的过程中必须蒐集各种原料以制造出好吃的泡面,方能替该人物解围。

将游戏历险的过程与实际的商品结合,这样的点子实在是太妙了!

当然,要进行这样的活动其实有个重要的前提,即在线游戏的「同时在线人数」要够多。而且对于商品而言,游戏中必须要有足够的目标消费者才行。例如泡面的消费者,很多都是在学的学生,而学生又同时是在线游戏的最大族群。

对于在线游戏公司来说,除了不断吸引新的玩家加入之外,延长玩家在游戏里的游玩时间也是重要议题。游戏本身的设计虽然有一定程度的新鲜感,而且玩家之间彼此互动,认识新朋友,也是促使玩家经常上线的重要动力。

但是光靠这两点,游戏总会玩腻。游戏中也常常出现三两个玩家聚在一起抱怨好无聊不知道在游戏中要做什么好。游戏厂商除了不断推出新的资料片(有了新的任务,新的冒险地点,新的剧情等等),也靠著不断举办活动来活络人气。

笔者正在玩的在线游戏,前一阵子刚刚办完「怪兽军团屠城」活动(一堆平日不会出现在城镇里的怪物,突然大举涌入城镇,当然又是刀光剑影齐飞),接著又举办「怪兽自动贩卖机」活动(玩家投钱,游戏自动产生怪物挑战玩家,当然,是游戏中的货币而不是真的现金)。

这些打破虚拟和实体世界的营销想法,对笔者来说非常奇妙,但或许对于现在的年轻人可能跟吃饭呼吸一样自然。笔者也很好奇20年后当这些年轻人成为社会中坚时,会带给我们一个怎么样的新奇世界!(全文完)

后记:一个笔者在游戏中遇到的18岁年轻人告诉我,他发现在线游戏中,同一个商品在市集里叫卖的物价,白天与晚上不同。所以他常常白天买进,晚上卖出给别人,转手赚取差额,获利率高达 30%。

他还急忙的告诉我说他不是哄抬价格,因为他在两个时段中都是以「当时的市价」在买卖,所以绝对不是奸商。有趣的对话让我觉得他是个非常可爱的年轻人。

只不过是个大学一年级的新生,却在在线游戏的世界里初步展现了他对商业世界的敏锐观察力,以及实际操作了商业世界的基本原则-「低价买进,高价卖出」,我猜连他的父母亲可能都不知道自己的儿子拥有这样的潜力,这也让我对年轻的一代依然是充满期待! (文:黄芳宇


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黄芳宇,数位之墙总编,资深电信/互联网/科技行业工作者。本文著作权为数位之墙所有,欢迎传阅。如欲用于商业用途请先来信取得授权,数位之墙保留一切权利。


因为梦想,数位之墙于1998年 4月诞生,以独立站点的型态营运。希望能发挥微薄的力量,让人们对于科技营销议题有更多面向的思考。











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